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对于众多二次元游戏爱好者来说,《碧蓝幻想 Relink》的出现堪称游戏界的一项惊喜。这款源自Cygames热门IP的游戏,在克服了诸多开发挑战后,最终得以与玩家见面。游戏发售后,凭借其扎实的品质,销量已突破两百万份,并在Steam平台收获了89%的好评率。
对于Cygames首次涉足主机游戏开发而言,这样的成绩无疑是令人瞩目的。
然而,《Relink》并非尽善尽美。游戏后期内容略显单调,三次更新也让不少玩家感到意犹未尽。笔者记得发售后曾沉浸其中,但当刷齐巴哈姆特武器并构筑好因子Build后,一种挥之不去的“空虚感”便油然而生,总觉得欠缺了些什么。
如今,这份“缺憾”似乎有了答案——《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(下称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式上线PC、PS5、PS4及NS2平台。感谢Cygames的邀请,笔者得以提前体验该作的全部内容。它究竟是为本体增色的小品,抑或是一次彻底的革新?但毋庸置疑的是,它的到来让《Relink》更具吸引力。
从“尾声”到“新篇章”
首先需要明确,《无尽黄昏》并非续作。官方将其定义为“升级扩展包”,但更准确的说法是,它是一款体量巨大的DLC。游戏剧情紧随本体真结局之后,玩家需击败“原型巴哈姆特”这一强敌,方能解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式开启《无尽黄昏》的篇章。
虽然这一前提条件看似不低,但若不计花费时间构筑因子,快速通关本体所需时日并不算长。此外,《无尽黄昏》引入了新的机制,简化了角色初期养成,并略微降低了难度,使得新玩家也能较快达到解锁条件。
《Relink》的主线故事采用了经典的JRPG冒险叙事模式。对于经验丰富的JRPG玩家而言,其剧情走向或许略显套路。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,尽管故事本身亮点不多,观感却相当流畅。
《无尽黄幻》的主线故事同样不复杂。为避免剧透,此处不详述其具体内容。但该作引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”,作为空岛的新晋强大敌人。尽管其形象设计可能略显“换色怪”的嫌疑,但在实际战斗中,它们并非单纯的数值提升,而是为玩家带来了切实的挑战。
例如,在《无尽黄昏》的初始任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其独特的“EX Burst”技能,即便是有经验的老玩家也可能措手不及,更何况是像笔者这样回归游戏的玩家。
这种“似曾相识却又陌生”的体验,构成了《无尽黄幻》前期最核心的基调。随着故事的推进,部分敌人甚至被强化至原先的数倍乃至十数倍。
主线内容包含各种BOSS战和副本挑战。然而,得益于新机制的加入,即便是熟悉的老关卡,也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,游戏终局新增的几个BOSS,其设计理念虽源于手游版,但经过重新设计的招式,使其兼具挑战性和策略性。例如,“世界”BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,对玩家的战场应变能力提出了严峻考验。
在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示过该BOSS的攻略方法。但亲手尝试时,笔者仍感到一丝恍惚,这不正是MMORPG中常见的十人团队副本打法吗?Cygames的学习能力着实令人印象深刻。
难度之上,尚有挑战
然而,《无尽黄昏》新增的Chaos难度,无疑又竖起了一道门槛。其难度设计类似于某款热门共斗狩猎游戏的大型资料片,若仅凭刚制作好的上位套装硬闯,多半会遭遇惨败。
官方在关卡选择界面建议的战力值为21000以上,这本身就要求玩家队伍具备一定的养成度,因子和巴哈姆特武器也需经过一定的积累。笔者认为提升难度并非问题所在,关键在于游戏不应为了难而难,而应在带来压力、乐趣和挫折的同时,也提供成长的空间。
《无尽黄昏》在“高难度”的魅力方面拿捏得恰到好处。
最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度较本体有所升级:队友技能特效、Boss的范围攻击、召唤兽动画以及各种眼花缭乱的光效频繁出现在屏幕上,仅找到自身角色就可能需要半秒。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄幻》中自然被进一步放大。
但换个角度看,这种“画面即将炸裂”的疯狂感,Cygames似乎并未打算优化,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实则有迹可循。
“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,它们还被赋予了玩家从未见过的新招式,彻底打乱了以往依靠Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家需要像刚接触《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要学习本次新增的“召唤”功能的使用时机。
在那些令人目不暇接的演出背后,笔者发现了Cygames已掌握到《无尽黄幻》最核心的玩法乐趣所在——通过刷因子碾压固然畅快,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击倒强大的敌人,才是其精髓。仔细想想,从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,不过是为了那一场与巨型敌人的正面交锋。
“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。《无尽黄幻》的Chaos难度并非旨在阻挡玩家,而更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判精准度。当玩家在一次次团灭后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,将曾一招致命的Boss踩在脚下时——那种成就感,或许正是“骑空士”们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。
令人意外的是,在完成Chaos难度挑战后,笔者发现后面竟然还有更高难度的挑战。显而易见,Cygames此次是想将《无尽黄幻》的潜力发挥到极致。
全新养成模式“极混沌虚境”
“极混沌虚境”是制作人在试玩活动中重点介绍的新内容。简单来说,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”循环,而是由三大区域构成。玩家需闯过多个小关卡才能进入下一个大区域,最终击败区域Boss以获取完整奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应愈发显著。这种“每轮都在组建一套不同Build”的过程,实际上极富趣味。
此外,“极混沌虚境”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各类点数,可用于提供该模式下永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使某轮运气不佳,积累的点数也能为下次挑战铺平道路。
但“极混沌虚境”最重要的定位,其实隐藏在其奖励表中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄幻》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于角色驱动型游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到29人。
其中,玛琪拉菲菈与伽兰查原是本体剧情中的敌方角色,因人气颇高而被优先实装。尤其是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,战斗风格以操控飞剑进行远程攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,最大特色在于可召唤魔剑展开结界,既实用又优雅。
而贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时指针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初上手时笔者感到有些手忙脚乱,但熟悉后发现,贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色,拥有更多乐趣。
至于DLC剧情中才会登场的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都有着极为亮眼的表现。这位在页游中就颇具人气的角色,正式发售后想必会人气爆棚。
新角色的新鲜感固然重要,但更令笔者在意的是,那些早已满级的老角色们,此次终于有了继续成长的空间——专精系统便是为此而设。
“专精”系统允许已达100级的角色继续成长。简单来说,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽然是被动能力,但其中一些能使角色产生质的飞跃。解锁专精技能需要先激活该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中任意三个即可。听起来简单,但实际消耗的MSP相当可观。
该系统的趣味之处在于,它并非单纯地叠加数值,而是为角色的能力拓展了新的空间,毕竟单纯增加数值只会让角色变得更“高效”,而非更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间限制,笔者未能深入研究新Build,具体细节还需等待正式发售后揭晓。
召唤系统的精髓
在谈论完角色与专精后,再来看看《无尽黄幻》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上并行不悖:专精依赖MSP投入,是一种需要持续投入资源才能逐步点满的长期投资;召唤则更多依赖战斗中的临场决策与装备搭配取舍。但两者在终局体验中形成了有趣的互补关系——前者是“将角色练好”,后者是“将角色用好”,共同支撑起了《无尽黄幻》角色培养的深度。
召唤系统本身十分简单——与何种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后,玩家不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家需要考虑的不仅是哪个召唤兽更强、更帅,还要权衡被动属性与因子配置是否契合。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积,充能速度不算快,一场战斗可能要进行一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽强且帅,却并非能频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统也并非没有让笔者感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果所有人都等待最佳释放时机,最终很可能变成谁先抢到按钮谁先用,难以形成战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,该系统才显得更加有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪只、是用于输出还是用于保命。
好在制作组也提供了一项补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用将相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。
抛开多人联机这一小小的纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄幻》的终局战斗增加了不少变数。过去,一旦配好因子、选好角色,基本就定型了,现在则多了一套召唤石需要研究——何时释放、释放哪只、配合何种时机,这些选择让每一场战斗都略有不同。虽然它尚未称得上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下进行叠加”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前文提到的专精系统,《无尽黄幻》至少在“让角色变得更强、玩法更加多样”方面,给出了足够有分量的答案。
结语
笔者认为,《无尽黄幻》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度。此外,NS2的掌机模式与跨平台联机功能,为玩家提供了随时随地享受游戏的新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的新玩家,《无尽黄幻》提供了一个更完整、更丰富的切入点——前提是你愿意花费十几小时通关本体主线。它或许并非一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄幻》的完成度足够高,诚意也相当充足。在“二次元共斗”这一细分领域,它依然是表现最出色的作品之一。

